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Des lois, des règles, principes…qui tournent autour du développement, gestion de projets et informatique

Dans les domaines du développement et de l’informatique, tout un tas de règles autour du temps, de l’organisation et autres principes empiriques.

Les 3 lois de la robotique, d’Isaac Azimov

  • Première Loi : un robot ne peut blesser un être humain, ou par son inaction , permettre qu’un être humain soit blessé ;
  • Deuxième Loi : un robot doit obéir aux ordres qui lui sont donnés par des êtres humains, sauf quand de tels ordres s’opposent à la Première loi ;
  • Troisième Loi : un robot doit protéger sa propre existence aussi longtemps qu’une telle protection ne s’oppose pas à la première ou à la deuxième loi.

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Loi de Moore

Les lois de Moore sont des lois empiriques qui ont trait à l’évolution de la puissance de calcul des ordinateurs et de la complexité du matériel informatique.

Un postulat donnant un doublement du nombre de transistor présent sur une puce de microprocesseur tous les deux ans.

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Principe de Pareto

La loi de Pareto est un phénomène empirique constaté dans certains domaines : dans la plupart des projets, on s’aperçoit que 80% du temps passé sera consacré à seulement 20% des tâches importantes pour sa réussite.

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Règle du 1 %

Dans la cyberculture, la règle du 1 % également appelée principe 90-9-1, reflète le fait que la participation active des membres d’une communauté en ligne est extrêmement faible.

Sur Internet, moins de 1 % de la population contribue de façon active, 9 % participe occasionnellement et 90 % sont des consommateurs passifs, qui ne contribuent jamais.

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Loi de Goodhart

Du nom de l’économiste Charles Goodhart qui l’a formulée pour la première fois en 1975, indique que « lorsqu’une mesure devient un objectif, elle cesse d’être une bonne mesure », car elle devient sujette à des manipulations, directes (trucage des chiffres) ou indirectes.

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Test de Turing

« une machine peut-elle penser ? » ; Turing a écrit un test mettant en scène un jeu d’imitation dans lequel un homme et une femme vont dans des pièces séparées et les invités tentent de discuter avec les deux protagonistes en écrivant des questions et en lisant les réponses qui leur sont renvoyées. Dans ce jeu, l’homme et la femme essaient de convaincre les invités qu’ils sont tous deux des femmes. Poussant plus loin ; ce test permet de tester la capacité d’une machine à faire preuves d’intelligence humaine : des juges humains peuvent-ils déterminer si leur interlocuteur est un homme ou une machine au terme du délai de 5 minutes.

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Loi de Murphy

La loi de Murphy décrit : « Tout ce qui est susceptible d’aller mal ira mal. » ou « S’il existe au moins deux façons de faire quelque chose et qu’au moins l’une de ces façons peut entraîner une catastrophe, il se trouvera forcément quelqu’un quelque part pour emprunter cette voie. »

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Loi de Carlson

Un travail réalisé en continu prend moins de temps et d’énergie que lorsqu’il est réalisé en plusieurs fois

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Loi de Hofstadter

Il faut toujours plus de temps que prévu, même en tenant compte de la loi de Hofstadter.

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Loi de Brandolini

La quantité d’énergie nécessaire pour réfuter des idioties est d’un ordre de grandeur supérieur à celle nécessaire pour les produire

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